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艺术游戏和游戏艺术

作者:刘双赫
艺术游戏和游戏艺术

家长们和老师们皆视游戏为洪水猛兽,斥责玩游戏之学生为不务正业。诚然,在游戏市场鱼龙混杂,大多数游戏都将“氪金至上”奉为圭臬的今天,玩一些网络游戏既需要耗费大量时间,往往又还要投入一些金钱,而作为中学生的我们都不具备多余的时间和金钱,如果一定要玩,一要占用学习时间,二要占用可以用在学习生活上的金钱。这大概就是老师和家长们再三强调不要沉迷游戏的原因了。

然而,我们应该认识到,“游戏”这两个字,不一定和“网络”、“快餐”等概念挂钩,也不一定意味着没有任何艺术价值和教化作用。这是为大多数人所忽视的。

要证明游戏的这一价值和作用,我需要举一些游戏的例子。事先声明,我喜欢玩游戏,但我所玩的游戏大多数都具有艺术性或者教育性,而且,到目前为止,这些游戏并没有对我的学习造成多大影响。这些例子可以划分成两个概念范围:“艺术游戏”和“游戏艺术”。

在这两个概念中,我想先谈艺术游戏。

这个概念,在读这篇文章的人应该并不熟悉。一提到游戏二字,人们的第一反应往往是这样一个画面:几个玩家聚在电脑前,神经紧绷,大呼小叫,眼睛一直盯着电脑屏幕,键盘的“啪嗒”声不绝于耳,而且满口“ADC”、“上路偷塔”或者“A点拆包”、“M4”这些令没有玩过他们所玩的游戏之人听得一头雾水的概念(不要问我怎么知道的这些概念)。在过去很长的一段时期内,以至于到了今天,这个画面仍具有代表性。大多数玩家眼中的游戏,也就是这个样子。我相信,他们是不知道“艺术游戏”这个概念的。

何谓艺术游戏?这个概念有两个解读角度:一是游戏性,而是艺术性。

游戏性,毋庸赘言,肯定会存在于所有“艺术游戏”之中,因为他们终究是游戏。但在艺术游戏中,这个性质可以被淡化,乃至让玩家根本觉察不出这居然是个游戏。在典型的艺术游戏《去月球》(To the moon)中,游戏性仅体现在难度并不大的解谜之中,远不及“王者荣耀”一类的竞技类游戏,但是,每一个玩过这款游戏的玩家都会为这款游戏叫好。何哉?因为,游戏性的淡化,往往代表着剧情和主旨的突出。《去月球》的剧情催人泪下,令人久久不能释怀,这也是为什么,这款游戏能超越同时期的许多3D大作,凭着2D而且十分粗糙的画面和前面提到的有些欠缺的游戏性,一举斩获多款游戏平台的“年度最佳游戏奖”。当然,游戏性太强也未必不好,只要不让游戏性反客为主,将主旨弃之不顾即可,比如《勇敢的心:伟大战争》(Valient Hearts:The Great War)游戏性再强,也并不妨碍玩家们通过剧情感受战争的残酷,并将“反战”这一主旨牢记于心。

相信读者们注意到了,刚刚我多次提到游戏“剧情”和“主旨”。剧情的好坏、主旨的深浅,就是区分艺术游戏与普通游戏的试金石,而艺术游戏的“艺术性”也寄寓于剧情和主旨之中。比如《ABZU》(古英语,中文可译作“智慧之海”)中,你所扮演的是一个不明身份的潜水员,而你的目标就是找到自己存在的意义。在你不断的寻找中,你会领略到海底风光,在水波荡漾中静下心来;也会察觉到海底一些文明的遗迹,以及他们对海底生态的破坏;最终,你看着经过自己的努力和救赎,海底的世界在一点点恢复,而你也慢慢消融。放下鼠标和键盘,你的脑海中一定会浮现这样的疑问:海洋之下是否真正存在我们所不知道的文明?我们的生命来自哪里?文明与生态之间的矛盾是否可以调和?而这就是这款游戏想表达的。游戏全程没有任何文字出现,但无论剧情的表现,还是主旨的表达,都十分的成功。这款游戏已经成为艺术游戏的典型。

艺术游戏往往不与网络相关,大多数以独立游戏的形式发布在各大游戏平台上,而且往往要求付费下载或者在其中设置内购。毕竟,游戏的开发者也想要自己的努力得到一些金钱的回报。但当你潜下心来深入游戏想要表达的意境时,你会觉得在艺术游戏上所花费的每一份时间或者金钱,都是值得的,你会感觉就像买了一张开始如梦似幻而且具有深刻意义的旅程的车票。相比之下,在普通的“王者荣耀”一类游戏上花费的时间或者金钱,真的有些不值得。

但是普通游戏真的没有什么存在的价值吗?这就牵涉到下一个概念:游戏艺术。

可能许多人不知道,游戏已经有了“第九艺术”的美名。这个名誉,不仅局限在我们在上面所介绍的“艺术游戏”上,正如电影艺术不局限于艺术片上一样。这是一个信息化的时代,回顾以往,农业社会的艺术是戏曲、小说,工业社会的艺术是电影、电视剧,那么信息化社会的艺术是什么?我想,应该就是游戏。因为游戏所依附的载体,就是信息化社会的产物:电脑、手机、以及各类主机。

游戏艺术体现在哪些方面呢?在我看来,一是交互性,二是竞争性,三是智力需求性。

交互性,是游戏艺术区别于其他艺术类型的重要特性。其他艺术,诸如小说、电影一类,往往是“他说他的,你看你的”,你与作者所创设的意境之间往往没有联系,你是一个旁观者。而游戏则不同,游戏需要你亲身参与其中,并且要发挥出一定作用,才能真正体会到作者想让你体会到的东西。这是一种前所未有的形式,如果利用得当,交互性可以成为游戏展示其艺术本质,收到良好教化功用的手段和方式。

竞争性,既可以是玩家与玩家之间的竞争,也可以是玩家与程序设定和人工智能之间的竞争。正如孔子所认为的“其争也君子”一样,游戏如果避免了过分竞争和无序竞争,而且在竞争同时讲求合作,讲求集体主义的话,其竞争性将是一种不同于传统艺术形式的艺术,玩家们可以在竞争中感受到游戏艺术所带来的精神享受,比如成就感和团队感。这也是电子竞技所追求的一种艺术感。

智力需求性,是游戏艺术最重要的一个方面,也是游戏艺术最具有价值的特性。如果一个游戏连智力都用不到,所需要的只有所谓“技术”、“走位”、“运气”,何谈艺术?游戏的智力需求性,应该体现在团队的合作、战局的谋划、装备的合理搭配以及即时战略能力,体现了唯物辩证法的联系观、发展观,以及系统优化、整体与部分的辩证关系。如果一款游戏对这些方面要求过低,那么他和艺术真的不沾边,最好尽早退出,以免影响正常生活。

当然,游戏艺术不仅局限于以上这些特点。然而,我们也应该明白,并非所有游戏都是艺术,也并非所有游戏艺术都是高尚的、有品位的。举个反例,现在你如果打开视频软件,在那60秒的广告中一定会有一些什么“热血传奇”、“一刀999级”、“XXX(某明星)倾情代言”,记住,千万不要玩这些游戏,他们与艺术根本不沾边,即使沾边,也是低俗的不堪入目。

我们还应该明白,任何一款游戏,如果打着游戏性的名号,肆意歪曲传统文化艺术的话,它本身即使再符合以上这些特性,也不能看作艺术。比如本例中的《王者荣耀》,严重背离了史实,而且具有很鲜明的想“抓人眼球”的特征,甚至把荆轲改成女性,且玩家主要为青年乃至少年,肯定会对中国传统文化的传承产生不良影响。艺术本身是无攻击性的,肯定不会去侵占和利用其他艺术。有些人或许会以“不能以教育的名号限制游戏发展”来反驳我,但我表示,如果要以教育为代价来让游戏发展,那我宁可不要游戏。

令我感到有些失落的是,中国大陆的游戏市场上只有一些“游戏艺术”,“艺术游戏”更是寥若晨星,相反地,像《王者荣耀》这类的不能成为艺术的游戏却大行其道,占据了较大的市场份额。但令我感到欣慰的是,游戏艺术正在飞快发展,市场份额正不断扩大,而艺术游戏,在国家的大力支持下,也渐渐起步,涌现出像《归家异途》、《不巷歌》、《没人知道的大冒险》等优秀的艺术游戏。但相对于欧美、日韩乃至港台,我们还有很大的差距。

因此,新一代游戏人必须转变观念,积极开拓,努力创造出更好的游戏,将“艺术游戏”和“游戏艺术”发扬光大,更上一层楼,为我国的文化产业发展注入新动力。

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